بوسیله ارغوان سعیدان – صنعت بازی و بازیسازی صنعت نسبتا جوانی است و روشهای طراحی و توسعه بازیهای دیجیتال مدت زیادی نیست که در معرض آزمون و خطا هستند. مجموعه عواملی که یک بازی را به موفقیت تجاری میرساند وسیع هستند و مشخص کردن تاثیر جداگانه این عوامل کار دشواری بهنظر میرسد. طراحان بازی به خوبی میتوانند با ترکیب گیمپلی مناسب، تحریک احساس زیباییشناسی و طراحی مراحل بامعنی، یک بازی خوب را طراحی کنند اما عوامل دیگری نیز وجود دارد که برخی از بازی ها را نسبت به سایر بازیهای مشابه یا در ژانر مشابه به موفقیت می رساند. استفاده کردن از اصول طراحی خدمات در طراحی و توسعه بازیها فرصتهای جدیدی را برای درک تأثیرگذاری در صنعت بازیسازی برای طراحان، محققان و تولیدکنندگان فراهم میکند.
البته تفکر طراحان حرفهای بازی از تفکر طراحان خدمات دور نیست. این دسته از طراحان بازی، تفکر طراحی را در آزمونهایی که قبل از عرضه بازی به بازار انجام میدهند وارد کار خود می کنند و تلاش میکنند که تجربه بازی را برای مخاطب هدف آن همواره به روز نگه دارند. اما منظور ما از استفاده از طراحی خدمات در صنعت بازی، چیزی بیش از این است.
طراحان بازی به خوبی میدانند برای خلق تجربه جذاب در بازی برای یک بازیکن باید چه کنند اما تجربه نهایی بازیکنان تنها معطوف به زمان بازی کردن نیست و تمام مراحل قبل از خرید بازی، هنگام نصب بازی و حتی استفاده از امکانات جانبی را شامل میشود. با توجه به اینکه طراحی خدمات، ابزارهایی برای یکپارچهسازی تجربه مشتری در اختیار صاحبان کسبوکارها قرار میدهد، استفاده از اصول طراحی خدمات میتواند به بهبود تجربه بازیکنان کمک کند.
نباید اهمیت تجربه بازیکن از عوامل خارج از بازی را دست کم گرفت، به عنوان مثال تعامل آنها با اجتماع بازیکنان بهصورت آنلاین، تجربه بازیکن از اقدامات بازاریابی و نحوه مواجهه با بازی در نقاط تماس و کانالهایی که برای او طراحی کردهاید. همچنین تجربه آنها هنگام طی مراحل خرید بازی (مانند رفتن به یک فروشگاه آنلاین ، پیدا کردن بازی ، دانلود کردن بازی ، مراحل نصب و…) یا سرعت و محتوای به روزرسانیها، همگی بر افکار و عقاید و رفتار بازیکن هنگام بازی تأثیر میگذارد. درک و تغییر این عوامل از همان اصول طراحی تجربه مشتری پیروی میکند که در طراحی خدمات در نظر گرفته میشود.
بازی به عنوان خدمت
در گذشته که بازیها بهصورت فیزیکی در فروشگاهها عرضه میشد، امکان تغییر در محتوای بازی بعد از انتشار وجود نداشت. بعد از پیشرفت امکانات بهروزرسانی بازیها بهصورت آنلاین، به روزرسانی به راهی با ارزش برای درگیر نگه داشتن بازیکنان در بازی تبدیل شد. بازی به عنوان خدمت (GaaS, Game as a Service) تغییری در نگرشی ایجاد کرد که در نتیجه آن، بهجای اینکه بازی یک محصول یکبار مصرف در نظر گرفته شود، به آن به چشم یک جریان منظم از محتوا نگاه میشود و بازیسازان این امکان را دارند تا دائماً با قول ارائه محتوای جدید و ارتقایافته بازیکنان را به بازی علاقهمند نگهدارند.
برای اینکه بتوان مفهوم «بازی به عنوان خدمت» را پیاده کرد، طراحی همه عواملی که تجربه بازیکن در خارج از بازی را تحت تأثیر قرار میدهند، اهمیت زیادی پیدا میکند. با توجه به اینکه GaaS با هدف ایجاد رابطه طولانی مدت با بازیکن و کاهش اصطکاک در مورد چگونگی ایجاد محتوای جدید شکل میگیرد، تاثیر مستقیم بر موفقیت طولانی مدت یک بازی دارد.
در حالت کلی تولید بازی از چند طریق میتوانند به پروسه تولید بازی کمک کنند:
- در جریان شناخت بازیکنان و تقسیمبندی بازیکنان به گروههای مختلف: مراحل تحقیقات طراحی ابزارها و تکنیکهای قدرتمندی برای شناخت بازیکنان در اختیار بازیسازان قرار میدهد. با وجود اینکه طراحان بازی اطلاعات خوبی درباره نیازهای بازیکنان در ارتباط با کیفیت بازی دارند و پرسونای بازیکن را در طراحی بازی مدنظر قرار میدهند، درباره منافعی که گروههای مختلف بازیکنان در خارج از فضای بازی دنبال میکنند اطلاعات کمی دارند. تحقیقات طراحی و تحقیقات تجربه کاربری میتواند اطلاعات قابلتوجهی را در اختیار بازیسازان قرار دهد که منافع بازیکنان خود خارج از فضای بازی را نیز تامین کنند.
- در روند توسعه بازی در استودیوی بازیسازی: روشهای توسعه بازی روی خود بازی و محتوای بازی تاثیر دارد. با طراحی خدمات برای بازیسازان فعال در استودیوهای بازیسازی میتوان روند توسعه بازی را در استودیوها بهبود داد به نحوی که در روند توسعه بازی همه بازخوردهای مهم درباره آن بازی بهموقع دریافت شوند و در توسعه نسخه بعدی اعمال شوند. طراحی خدمات یک چارچوب مناسب برای اطمینان از درک محدودیتهای روند توسعه بازی در استودیو و اولویتبندی رفع این محدودیتها بر اساس مواردی که بیشترین تاثیر را بر تجربه بازیکن دارد، در اختیار بازیسازان قرار میدهد.
- برای طراحی تجربه یکپارچه: طراحی خدمات با ابزارهایی که برای درک تجربه بازیکنان در اختیار دارد میتواند مشکلات تجربه کاربران در نقاط تماس مختلف را شناسایی کند و به بازیسازان این امکان را میدهد که یک تجربه یکپارچه برای گروههای مختلف از بازیکنان خود بسازند. با استفاده از این ابزارها میتوان به بررسی نقاط شکست تعامل گروههای مختلف بازیکنان با فرایند طراحیشده در کانالهای مختلف، برای دریافت و خرید تا انجام بازی و تعاملات بعد از بازی پرداخت و علاوه بر رفع این نقاط شکست، به انتظارات بازیکنان در نقاط تماس مختلف که ممکن است اشتراکات زیادی هم با هم داشته باشند، پاسخ گفت.
در نوشتن این مقاله از سایت https://www.stevebromley.com استفاده شده است.
این سایت متعلق به Steve Bromley است. استیو بروملی متخصص تحقیقات کاربری در بازی است و به تیم های بازی ساز کمک میکند اصول تحقیقات طراحی را در تیم خود پیادهسازی کنند. دو کتاب در این حوزه توسط او به چاپ رسیده است.
Building User Research Teams
How To Be A Games User Researcher
منتشر شده در : wedesignlean